SBD KLS 7

Ringkasan Materi Seni Ruoa Kelas 7 Unit 1 "Menggambar" Kurikulum Merdeka - 

Unit ini berisi kegiatan pembelajaran seni rupa seperti yang umum diketahui, yaitu teknik menggambar. Melanjutkan dari pembelajaran di tingkat Sekolah Dasar, pada sub unit A peserta didik diajak untuk membuat komposisi gambar menggunakan bentuk-bentuk geometris sederhana. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kepekaan mereka terhadap keseimbangan dan kesatuan dalam gambar.

Pada sub unit B peserta didik menggunakan kepekaan tersebut untuk menggambar komposisi benda sehari-hari. Kegiatan ini juga memiliki hubungan dengan pelajaran matematika yaitu skala, karena peserta didik akan diminta memindahkan komposisi tersebut menggunakan alat bantu (grid). Selain kemampuan artistik, pembelajaran menggambar ini membantu peserta didik yang sedang memasuki masa remaja untuk memahami bahwa dirinya hidup dalam sebuah konteks ruang dan waktu.

Materi Unit 1 Seni Rupa Kelas 7 Kurikulum Merdeka

Menggambar adalah salah satu aktivitas utama dalam menciptakan karya seni. Mayoritas seniman memulai berkarya dengan menggambar sketsa hasil akhir yang ingin mereka capai. Beberapa seniman bahkan menggunakan media gambar, yaitu kertas dan alat gambar (pensil, tinta, spidol, krayon, arang, cat air), untuk membuat karya mereka.

Menggambar sketsa memudahkan kita untuk merekam hal-hal yang kita amati di sekitar kita. Semakin sering kita amati sekeliling kita, semakin kita akan sadar bahwa semua benda yang terlihat bisa dikembalikan ke bentuk dasar geometris, yaitu lingkaran, persegi, dan segitiga. Setelah kita bisa menangkap bentuk dasar tersebut, kita bisa membuat komposisi yang menarik dan menggambar dengan akurat. Lalu, dengan mengamati bagaimana cahaya jatuh pada obyek yang kita amati, kita bisa membuat ilusi volume pada gambar kita dengan arsir tebal dan tipis.


A. Rupa Dasar


Rupa dasar adalah bentuk bentuk dasar (titik, garis, bentuk, warna, tekstur, gelap terang) dan pengaturan (komposisi, keseimbangan, proporsi, kesatuan, dan irama). Pada sub unit ini peserta didik diajak untuk membuat komposisi gambar menggunakan bentuk-bentuk geometris sederhana (lingkaran, segitiga, persegi) dengan menggunakan media kertas, pensil, pewarna (pensil warna, krayon, cat poster/cat air).

Beberapa karya seniman optical art atau abstrak geometris (contoh: Frank Stella, Bridget Riley, Mochtar Apin-1950an, Ahmad Sadali-1950an).

1. Membuat pola geometris monokromatik
a. Peserta didik membuat empat komposisi pola geometris yang berbeda dari bentuk geometris sederhana (lingkaran, persegi, segitiga)
b. Peserta didik memindahkan sketsa tersebut ke bidang gambar yang lebih besar dari menggunakan pensil dengan teknik arsir (lihat glosarium) yang berbeda untuk menciptakan kesatuan dan keseimbangan.

2. Membuat pola geometris berwarna menit)
a. Peserta didik membuat kembali komposisi pola geometris yang sudah dibuat pada pertemuan sebelumnya.
b. Dengan menggunakan pewarna yang tersedia (pensil warna, krayon, cat poster/cat air), warnai bidang gambar sehingga mendapatkan hasil akhir yang menarik.


B. Komposisi Alam Benda


Alam benda adalah kegiatan menggambar objek alam dan benda yang terdapat di sekitar seperti keadaan sebenarnya. Pada sub unit ini peserta didik menggunakan kepekaan tersebut untuk menggambar komposisi benda sehari-hari. Kegiatan ini juga berhubungan dengan pelajaran matematika yaitu skala, karena peserta didik memindahkan komposisi tersebut menggunakan alat bantu (grid). Ragam bentuk meliputi limas, silinder, kotak, bola, kerucut, cembung/cekung, atau bentuk lainnya.

1. Sketsa
a. Peserta didik menyusun empat benda yang sudah dibawa di atas meja masing-masing.
b. Peserta didik membuat 8 komposisi yang berbeda dan menggambar sketsanya dengan bentuk geometris.

2. Menggunakan Grid
a. Peserta didik membuat atau meneruskan pembuatan grid sebagai alat bantu memindahkan sketsa dan gambar obyek asli ke media kertas yang lebih besar. (Alternatif: menggunakan kamera ponsel)
b. Peserta didik membuat sketsa dari komposisi alam benda yang sudah dipilih pada minggu sebelumnya.

3. Menggambar Benda Bervolume
a. Peserta didik mengamati dan menandai pada sketsa area gelap terang. Jika mengalami kesulitan, boleh menggunakan bantuan senter pada kamera ponsel untuk memahami area gelap terang tersebut.
b. Peserta didik menggunakan garis-garis bantu untuk membuat gradasi dari area gelap ke terang
c. Komposisi alam benda yang dibuat terlihat memiliki massa dan volume

Sebagai informasi bahwa pada materi Unit 2 “Mendesain” akan ada beberapa materi inti yang dipelajari di dalamnya, diantaranya yaitu sebagai berikut :

Hubungan Dengan Sejarah Seni Rupa

A. Menemukan Pola Organis

B. Menemukan Pola Geometris Pada Benda di Sekitar

C. Aplikasi Pola Geometris Bewarna

D. Aplikasi Pola Geometris Pada Benda

Adapun capaian pembelajaran yang di harapkan pada pembelajaran Seni Rupa Kelas 7 SMP Unit 2 “Mendesain” yaitu sebagai berikut ;

Capaian Pembelajaran Unit 2 :

1.       Menggambarkan pola organis dan geometris yang didapatkan dari pengamatan objek-objek di sekitar mereka.

2.       Menggunakan pola-pola organis dan geometris yang mereka temukan sebagai hiasan pada benda-benda lain.

Baiklah di bawah ini sajian Rangkuman/Ringkasan materi pelajaran Seni Rupa Unit 2 “Mendesain” yang akan di pelajari di semester 1 kurikulum merdeka.

 

Unit 2 Mendesain

Konsep Mendesain

Mendesain adalah kegiatan membuat desain atau membuat rancangan pola. Seseorang yang mengerjakan desain disebut desainer. Dalam proses pembuatan desain proses mengamati lingkungan sekitar untuk mendapatkan referensi ataupun ide sangatlah penting bagi seorang desainer.

Proses mengamati pola organis dan pola geometris yang banyak kita temukan di sekitar kita seperti pada pola ragam hias yang tersebar di seluruh Indonesia dapat membantu kita untuk mendapatkan inspirasi dalam mendesain. Kegiatan meniru pola-pola yang kita temukan akan melatih kemampuan teknis kita dalam mencipta dan juga menambah referensi bentuk yang akan berfungsi pada saat kita akan mengembangkan pola-pola tersebut menjadi pola baru. Dalam mengembangkan pola-pola yang ditemukan dapat dengan cara menambah atau dengan cara mengurangi bentuk yang sudah ada sesuai dengan kreativitas kita masing-masing.

HUBUNGAN DENGAN SEJARAH SENI RUPA

Kecenderungan manusia untuk membuat rancangan pola sudah dimulai sejak lama. Misalnya di Indonesia kita dapat melihat bagaimana ragam hias yang terdapat dalam ukiran, baju tradisional, rumah adat, dll dari sabang sampai merauke yang sudah ada sejak lama. Istilah desain sendiri pertama kali dipakai pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Designs yang ditulis oleh William Addison Dwiggins seorang desainer buku Amerika dan terus dipakai dan berkembang pada saat itu seiringnya perkembangan teknologi mesin cetak yang kemudian berpindah pada teknologi komputer.

Desainer Indonesia banyak menggunakan ragam hias tradisional Indonesia sebagai sumber inspirasi mereka dalam menciptakan desain. Wanara Studio adalah salah satu kelompok desainer asal Bandung yang menggunakan pendekatan tersebut.

Wanara Studio didirikan oleh 4 orang desainer yaitu Bima Nurin, Habibie Putranto, Dian Effendi, dan Sweta Kartika pada tanggal 10 Oktober 2010 bersamaan dengan acara pasar seni ITB. Desain yang mereka ciptakan banyak terinspirasi oleh ragam hias seni tradisional di Indonesia khususnya Jawa.

A. Menemukan Pola Organis

Pola Organis adalah pola yang ditemukan pada alam sekitar yang menyerupai atau terdapat pada daun, pohon, bunga, hewan, dll. Pada sub unit 2.1 peserta didik diajak untuk mengamati alam sekitar untuk menemukan pola-pola organis yang kemudian akan digambar ulang dan dijadikan dasar dalam membuat desain atau menghias.

Mengamati dan menggambar pola organis

a.       Peserta didik mengamati pola-pola organis yang ditemukan di sekitar sekolah atau dari gambar yang dibawa oleh guru.

b.       Peserta didik memilih 6 bentuk pola organis.

c.       Peserta didik menggambar keenam pola yang dipilih tersebut ke atas kertas

B. Menemukan Pola Geometris Pada Benda di Sekitar

Pola Geometris adalah pola pola yang berkaitan dengan geometris atau bangun datar contohnya adalah lingkaran, kotak , segitiga, persegi panjang, dll. Pada sub unit 2.2 peserta didik diajak untuk mengamati benda-benda di sekitar mereka yang memiliki pola geometris yang kemudian digambar ulang dan dijadikan dasar dalam membuat desain.

1. Mengamati pola geometris di sekitar

a.       Peserta didik mengamati pola-pola geometris yang terdapat pada benda- benda di sekitar secara langsung atau melalui gambar-gambar yang disediakan oleh guru.

b.       Peserta didik membahas dan memilih beberapa pola geometris pada benda yang paling menarik.

2. Menggambar pola geometris 

Peserta didik menggambarkan 6 pola geometris yang sudah dipilih sebelumnya di atas kertas dengan menggunakan pensil.

C. Aplikasi Pola Geometris Bewarna

Pola-pola geometris yang diamati dan digambar ulang oleh peserta didik pada sub unit sebelumnya dalam bentuk sketsa yang akan dikembangkan dan kemudian diwarnai. Hasil karya dari sub unit ini akan dipakai di sub unit berikutnya.

1. Menggambar sketsa dan mewarnai pola

a.       Peserta didik membahas dan memilih beberapa pola geometris pada benda yang paling menarik.

b.       Peserta didik menggambar 4 sketsa pola geometris yang dipilih pada satu bidang kertas A4.

2. Mengembangkan pola geometris yang dipilih

Peserta didik mengembangkan pola geometris yang dipilih dengan cara menambahkan bentuk geometris baru, mengurangi sebagian pola geometris yang sudah ada, ataupun memperbanyak pola geometri yang sudah ada.

3. Mewarnai sketsa pola geometris

Peserta didik mewarnai 4 sketsa pola geometris yang dipilih dan sudah dikembangkan dengan menggunakan pensil warna, spidol, cat air atau krayon.

D. Aplikasi Pola Geometris Pada Benda

Pada sub unit 2.4 ini pola geometris yang sudah dikembangkan dan diwarnai di sub unit sebelumnya akan diaplikasikan pada benda-benda keseharian. Dalam sub unit ini peserta didik akan diajarkan bagaimana menggunakan hasil desain yang mereka buat pada benda-benda keseharian yang umum atau juga dapat disesuaikan benda-benda khas yang ada di daerah masing-masing.

Mengaplikasikan sketsa pola geometris

a.       Peserta didik memilih benda yang akan dijadikan media untuk pengaplikasian sketsa pola geometris yang mereka telah buat sebelumnya.

b.       Peserta didik mulai mengaplikasikan sketsa pola geometris pada gambar penampang yang sudah disediakan oleh guru sebanyak 2 buah benda.


SEMESTER GENAP SENI RUPA KELAS 7

UNIT 3

Sebagai informasi bahwa pada materi Unit 3 “Membuat Tipografi Dan Logo” akan ada beberapa materi inti yang dipelajari di dalamnya, diantaranya yaitu sebagai berikut :

Hubungan Dengan Sejarah Seni Rupa

A. Tipografi: Mengenal Dasar Tipografi

B. Tipografi: Aplikasi Tipografi

C. Logo: Mengenal Logo

D. Logo: Membuat Logo

Adapun capaian pembelajaran yang di harapkan pada pembelajaran Seni Rupa Kelas 7 SMP Unit 3 “Membuat Tipografi Dan Logo” yaitu sebagai berikut ;

Capaian Pembelajaran Unit 3 :

Pada akhir materi, siswa mampu:

1. Membuat tipografi sederhana.

2. Membuat logo yang mencerminkan identitas personal peserta didik.

Baiklah di bawah ini sajian Rangkuman/Ringkasan materi pelajaran Seni Rupa Unit 3 “Membuat Tipografi Dan Logo” yang akan di pelajari di Semester 2 kurikulum merdeka.

Unit 3 Membuat Tipografi Dan Logo

Konsep Menggambar

Tipografi adalah seni menata huruf dan mengatur penyebarannya pada ruang yang tersedia. Tipografi sering dapat kita temukan dimana-mana dan menjadi bagian penting dalam mendesain khususnya desain grafis. Dalam tipografi terdapat proses mengenal jenis-jenis huruf dan juga ukuran huruf sebelum memasuki tahap mengatur penyebaran huruf pada ruang yang tersedia yang banyak kita lihat di dalam poster, cover buku, kemasan, dll.

Logo adalah identitas visual terhadap suatu entitas yang mempunyai kriteria khusus seperti bentuk, filosofi dan warna. Sama halnya dengan tipografi kita dapat menemukan banyak logo disekitar kita. Logo diperlukan untuk menyam[1]paikan identitas visual yang memiliki makna spesifik yang tertuang dalam kombinasi huruf, gambar, warna, dan pola. Logo dapat juga digunakan untuk menampilkan identitas personal kita.

HUBUNGAN DENGAN SEJARAH SENI RUPA

Tipografi di dunia mulai digunakan oleh bangsa-bangsa Viking Norwegia, Viking, Mesir dll yang kemudian berkembang di Yunani dan menyebar keseluruh Eropa. Kata tipografi berasal dari bahasa Yunani yaitu typos (bentuk) dan graphein (menulis, mengukir). Tipografi terus berkembang seiringnya perkembangan teknologi hingga saat ini. Dalam sejarah seni rupa khususnya desain tipografi adalah bagian penting yang perlu dikuasai oleh seorang desainer khususnya seorang desainer grafis. Huruf sendiri di Indonesia sudah dikenal sejak lama jauh sebelum bangsa Eropa datang ke Indonesia dimana kita bisa menemukan adanya aksara Jawa, Bali, Bugis, Makasar dan Batak. Tipografi berkembang di Indonesia pada zaman penjajahan Belanda dimana mereka mengenalkan sistem huruf Roman yang lebih general. Tipografi pada zaman penjajahan Belanda digunakan dalam penyiaran berita dan iklan dalam perdagangan.

Tipografi terus berkembang sejak awal ditemukannya mesin cetak dan kemudian berkembang hingga era komputerisasi seperti saat ini. Tipografi sendiri terus ber[1]tambah dan berkembang seiring berdirinya sekolah desain khususnya desain grafis. Saat ini tipografi juga berkembang menjadi bentuk- bentuk baru contohnya graffiti yang sangat dekat dengan budaya anak muda.

Logo pertama kali muncul pada masa Yunani kuno. Awal mula logo sangatlah sederhana, hanya berupa satu kode yang terdiri dari satu huruf atau lebih yang digabungkan. Kode tersebut digunakan untuk membentuk inisial, nama atau nama depan dari seseorang. Aplikasi logo pada saat itu diletakan pada benda-benda pribadi, lambang kekuasaan, lambang agama, dll. Seiring berkembangnya teknologi dan juga kreativitas manusia bentuk-bentuk logo menjadi berkembang dan bertam[1]bah. Sama seperti tipografi, logo juga mengalami perkembangan pesat saat sekolah desain mulai dibuat dan juga perkembangan teknologi komputer.

A. Tipografi : Mengenal Dasar Tipograf

Tipografi adalah seni menata huruf dan mengatur penyebarannya pada ruang yang tersedia.

Tipografi di kehidupan sehari-hari sering digunakan seperti dalam buku pelajaran, koran, komik, dll.

Kegiatan yang akan di lakukan oleh peserta didik dalam pembelajaran ini diantaranya :

a.       Peserta didik mengamati jenis jenis tipografi yang ditampilkan oleh guru.

b.       Peserta didik memilih salah satu tipografi.

c.       Peserta didik meniru salah satu tipografi dan dikerjakan di atas kertas A3 dengan menggunakan metode grid (langsung nama).

B. Tipografi : Aplikasi Tipograf

Dalam sub unit ini peserta didik akan mengaplikasikan pengetahuan mereka tentang tipografi secara kreatif dengan cara membuat tulisan indah dengan menggunakan nama mereka.

Adapun media yang akan di gunakan dalam pembelajaran ini yaitu :

Kertas, pensil, pewarna (pensil warna, krayon, cat poster/cat air).

Kegiatan yang akan di lakukan peserta didik :

1. Mengaplikasikan tipografi ke dalam sebuah karya

a. Peserta didik memilih jenis tipografi yang akan dipakai.

b. Peserta didik memilih karakter apa yang mereka tampilkan dalam tipografi yang mereka akan buat.

c. Peserta didik mengaplikasikan karya dalam kertas A3 dengan menggunakan pensil.

d. Peserta didik mewarnai dan menghias karya tipografi yang sudah dibuat.

C. Logo : Mengenal Logo

Logo adalah identitas visual terhadap suatu entitas yang mempunyai kriteria khusus seperti bentuk, filosofi dan warna. Pada sub unit 3.3 ini peserta didik akan diajak untuk mengenal pengertian tentang logo dan juga manfaatnya. Para peserta didik akan diajak untuk mengamati beberapa contoh logo yang ada disekitar kita agar mereka dapat mengerti tentang elemen-elemen dasar dari sebuah logo.

Media yang akan di gunakan pada pembelajaran ini adalah :

Kertas, pensil, pewarna (pensil warna, krayon, cat poster/cat air).

Pada pembelajaran ini peserta didik diharapkan memahami pengertian tentang logo dan pentingnya logo dalam kehidupan kita dengan menggunakan contoh-contoh logo dari perusahaan terkenal dari dalam dan luar negeri. Logo memberikan informasi kepada orang yang melihatnya tentang nilai dan tujuan dari perusahaan tersebut. Logo juga memberikan dapat memiliki efek pengenalan yang cepat kepada para konsumen. (Contohnya beberapa logo yang sudah terkenal Coca- Cola, Nike, Apple, Youtube dll).

D. Logo : Membuat Logo

Elemen dasar dalam pembuatan logo yaitu bentuknya harus sederhana, logo mudah diingat, logo harus sesuai dengan tujuan dari perusahaan atau merek yang diwakilkan. Logo juga harus dikemas dalam bentuk yang unik. Selain itu, di dalam logo ini dapat ditambahkan gambar ataupun bentuk geometris maupun organis untuk menambah keindahan logo.

Itulah rangkuman seni rupa kelas 7 Unit 3 untuk Semester 2 kurikulum merdeka yang bisa admin kherysuryawan sajikan melalui artikel ini. Bagi anda yang ingin melihat materinya lebih lengkap lagi maka anda bisa langsung mendapatkannya pada buku teks pelajaran seni rupa kelas 7 SMP kurikulum merdeka yang telah admin bagikan di bawah ini :

 RANGKUMAN UNIT 4

Sebagai informasi bahwa pada materi Unit 4 “Berkarya Seni Untuk Perubahan” akan ada beberapa materi inti yang dipelajari di dalamnya, diantaranya yaitu sebagai berikut :

Hubungan Dengan Sejarah Seni Rupa

A. Merasakan

B. Membayangkan

C. Melakukan

D. Berbagi

 

Adapun capaian pembelajaran yang di harapkan pada pembelajaran Seni Rupa Kelas 7 SMP Unit 4 “Berkarya Seni Untuk Perubahan” pada pembelajaran di semester 2 ini yaitu sebagai berikut ;

Capaian Pembelajaran Unit 4 :

Pada akhir materi, siswa mampu:

1.       Menggunakan pengetahuan dan keterampilan memilih dan menggabungkan teknik untuk merespon masalah yang nyata di tingkat sekolah.

2.       Merefleksikan efektivitas pesan dalam sebuah karya.

3.       Bekerja dalam kelompok.

 

Baiklah di bawah ini sajian Rangkuman/Ringkasan materi pelajaran Seni Rupa Unit 4 “Berkarya Seni Untuk Perubahan” yang akan di pelajari di Semester 2 kurikulum merdeka.

 

Unit 4 Berkarya Seni Untuk Perubahan

Konsep Berpikir Rancang dan Penelitian Berbasis Seni :

Proses kreasi seni dan desain selama bertahun-tahun telah berkembang dari sekadar membuat gambar menjadi terlibat pada pemecahan permasalahan yang ada di lingkungan sekitar. Berbeda dengan cara saintifik untuk pemecahan masalah, cara artistik menawarkan pola pikir dan juga proses yang berbeda. Jika pada cara saintifik pola pemecahan masalah lebih linier, maka pada cara artistik ada pola yang tersebar dan memusat.

 

Proses yang dikenal dengan berpikir rancang (design thinking) dan juga metode penelitian berbasis seni (art-based research) telah berkembang secara meluas dalam 3 dekade terakhir. Keduanya bersifat komplementer, saling melengkapi antara satu sama lain. Pada peta konsep di atas kita akan memulai dari tahap design thinking, yaitu mengawali langkah pemecahan masalah dari “merasakan” atau empathizing orang-orang yang ada di lingkungan sekitar, apa kira-kira yang menjadi masalah mereka. Sementara pada artbased research, kita memulai dengan bertanya, karena pertanyaan yang baik bisa membawa pada solusi yang tepat. Kemudian, kita akan berimajinasi seluas mungkin, mengembangkan segala macam alternatif dari yang mudah hingga yang sulit terwujud; dari yang paling realistis hingga yang paling tidak masuk akal. Sebelum melakukan, kita memilih pilihan yang paling mungkin dilakukan namun cukup berdampak. Kemudian kita membuat rancangan dan menyelesaikan solusi tersebut. Setelah selesai, kita harus melalui tahap evaluasi untuk memeriksa apakah solusi tersebut masih tepat dan dibuat dengan baik. Tahap yang terakhir adalah berbagi dengan bercerita mengenai rangkaian proses yang sudah dilewati sebelumnya.

 

HUBUNGAN DENGAN SEJARAH SENI RUPA

Dalam seni tradisi, anggota masyarakat yang memiliki bakat seni biasanya dipilih untuk meneruskan kebiasaan untuk membuat benda-benda seni, baik untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari ataupun keperluan upacara.

 

Kemudian saat seni rupa modern berkembang di abad ke-20, ada pemisahan antara seni tradisi yang terus dipraktikkan di masyarakat dengan seni rupa yang ada ditemui di galeri atau museum seni. Selama bertahun-tahun seni rupa tidak lagi menjadi bagian kehidupan masyarakat yang berdampak langsung, sejarahnya berjalan sendiri meskipun beberapa karya yang dibuat masih berkesesuaian dengan kondisi nyata di masyarakat. Namun pasca Reformasi 1998, kita bisa melihat pergeseran kembali seniman yang berkarya di tengah masyarakat dan menawarkan solusi serta berdampak langsung pada mereka. Sebut saja misalnya Tisna Sanjaya, yang mengembangkan Imah Budaya (IBU) yang berarti Rumah Budaya di Cigondewah, Bandung. Ia melakukan penghijauan dan mendirikan rumah untuk warga beraktivitas budaya, serta men[1]jadikan kawasan kumuh Cigondewah lebih ramah untuk warga yang masih hidup di sana.

 

Contoh lainnya adalah Arief Yudi Rahman, yang setelah menjadi seniman kembali ke Jatiwangi, Majalengka, Jawa Barat, kawasan produksi genting/jebor. Ia mem[1]bangkitkan kembali kawasan Jatiwangi melalui upayanya menggagas Jatiwangi Art Factory. Pabrik bekas produksi genting milik keluarganya diubah menjadi ruang seni yang disebut Jebor Hall di mana ratusan acara seni budaya diselenggarakan.

 

Selain dalam bidang seni rupa, keilmuan desain hadir di tengah masyarakat untuk memberikan solusi pada permasalahan yang terjadi. Singgih Susilo Kartono, seorang desainer produk asal Kandangan, Temanggung, Jawa Tengah, kembali ke desanya untuk menyelesaikan masalah ekonomi yang terjadi akibat pembangunan yang tidak merata. Ia menggerakkan warga sekitar untuk menggunakan bahan alami yang tersedia di dekat mereka, yaitu kayu, untuk membuat produk radio kayu yang unik. Bersama dengan masyarakat, ia mendirikan sebuah perusahaan bernama Magno yang selain memproduksi juga menjaga keberlangsungan lingkungan dengan melakukan penghijauan kembali setelah masa tebang kayu.

 

Dari beberapa contoh tersebut, kita bisa melihat seni/desain yang berakar pada tradisi lokal maupun sumber daya setempat biasanya bisa berkembang lebih unggul di dunia internasional karena ciri khasnya yang unik dan tidak ditemukan di manapun selain di Indonesia.

 

A. Merasakan

Dalam kegiatan “Merasakan”, peserta didik akan diajak untuk membuat kelompok beserta identitasnya dan berkeliling sekolah mengamati dan mencatat apa saja permasalahan yang bisa dipecahkan.

 

Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu :

Karton manila, alat gambar (pensil, pewarna, komputer, perangkat lunak desain), kertas, alat tulis, kamera (smartphone/kamera biasa) jika ada.

 

Dalam sebuah gerakan seni dan desain, umumnya pelaku/pekerja seni membuat identitas visual (logo). Logo dari sebuah kelompok atau merek dimaksudkan untuk membantu dalam penyampaian gagasan tentang kelompok tersebut. Contohnya logo Magno yang berasal dari produk pertama Singgih sebelum radio, yaitu kaca pembesar. Nama Magno berasal dari kata dalam Bahasa Inggris yaitu “magnifying” yang berarti memperbesar. Ia ingin semua produk Magno memiliki keunikan bentuk dan juga kesederhanaan yang sama dengan produk pertamanya tersebut. Jika sebuah produk unik dan sederhana, maka nilai keindahannya secara tidak langsung akan mengundang semua orang untuk memperhatikannya secara rinci.

 

B. Membayangkan

Dalam kegiatan “Membayangkan”, peserta didik bersama kelompoknya akan belajar dari seniman/pekerja seni yang ada di sekitar sekolah tentang bagaimana menggunakan cara artistik untuk memecahkan masalah. Peserta didik juga belajar untuk memilah dan memilih solusi dari permasalahan yang ingin mereka pecahkan.

 

Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu:

Karton manila, kertas, alat tulis, alat pewarna, atau jika ada perangkat lunak untuk membuat presentasi (Microsoft Power Point atau sejenisnya).

 

Hal penting yang dapat di peroleh pada pembelajaran ini yaitu mendengarkan narasumber (desainer/seniman) saat memberikan pengetahuan kepada peserta didik tentang hal-hal sebagai berikut:

1. Latar belakang menjadi seniman/desainer.

2. Karya-karya yang pernah dibuat (boleh melalui gambar atau benda asli).

3. Mengapa karya-karya tersebut dibuat.

4. Bagaimana biasanya proses membuat karyanya.

5. Apakah karya-karya tersebut berdampak pada masyarakat secara ekonomi, sosial, atau budaya? (misalnya, jika seniman membuat UKM kerajinan berarti ada dampak secara ekonomi; jika seniman membuat sanggar berarti ada dampak secara sosial; jika seniman secara rutin mengadakan upacara/pagelaran berarti ada dampak secara budaya).

 

C. Melakukan

Dalam kegiatan “Melakukan”, peserta didik diarahkan untuk mewujudkan solusi yang mereka pilih bersama-sama dalam kelompok.

 

Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu :

Disesuaikan dengan solusi yang dipilih oleh kelompok sebelumnya, kamera (smartphone/kamera biasa) atau buku dan alat tulis untuk merekam proses.

 

Pada akhir materi, siswa mampu:

1.       Memilih dan menerapkan alat, proses, dan teknologi tertentu untuk membuat karya yang merespon situasi terkini.

2.       Berkolaborasi dalam menciptakan sebuah karya seni/desain sebagai sebuah solusi dari permasalahan yang ada di sekolah

 

D. Berbagi

Dalam kegiatan “Berbagi”, peserta didik mendapatkan kesempatan untuk berbagi dan menyimak proses yang sudah dijalani oleh masing-masing kelompok.

 

Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu :

Kertas, alat tulis dan pewarna, alat bantu tulis digital atau perangkat lunak desain (bila ada).

 

Pada akhir materi, siswa mampu:

1.       Berkolaborasi dalam merefleksikan efektivitas pesan dalam karyanya.

2.       Mengomunikasikan konteks dan pilihan media, bahan, alat, proses atau teknologi karyanya dalam lisan dan tulisan dengan menggunakan kosa kata seni rupa yang sesuai.

 

0 comments:

Posting Komentar

STATUSTIK USER

Total Tayangan Halaman

ALEXA RANK

Mengenai Saya

Foto saya
Tana Toraja, Sulawesi Selatan, Indonesia