Sebagai informasi bahwa pada materi Unit 2 “Mendesain”
akan ada beberapa materi inti yang dipelajari di dalamnya, diantaranya yaitu
sebagai berikut :
Hubungan Dengan Sejarah Seni
Rupa
A. Menemukan Pola Organis
B. Menemukan Pola Geometris
Pada Benda di Sekitar
C. Aplikasi Pola Geometris
Bewarna
D. Aplikasi Pola Geometris Pada Benda
Adapun capaian pembelajaran yang di harapkan pada
pembelajaran Seni Rupa Kelas 7 SMP Unit 2 “Mendesain” yaitu sebagai berikut ;
Capaian Pembelajaran Unit 2 :
1. Menggambarkan
pola organis dan geometris yang didapatkan dari pengamatan objek-objek di
sekitar mereka.
2. Menggunakan pola-pola organis dan geometris yang mereka temukan sebagai hiasan pada benda-benda lain.
Baiklah di bawah ini sajian Rangkuman/Ringkasan materi
pelajaran Seni Rupa Unit 2 “Mendesain” yang akan di pelajari di semester 1
kurikulum merdeka.
Unit 2 Mendesain
Konsep Mendesain
Mendesain adalah kegiatan membuat desain atau membuat rancangan pola. Seseorang yang mengerjakan desain disebut desainer. Dalam proses pembuatan desain proses mengamati lingkungan sekitar untuk mendapatkan referensi ataupun ide sangatlah penting bagi seorang desainer.
Proses mengamati pola organis dan pola geometris yang banyak kita temukan di sekitar kita seperti pada pola ragam hias yang tersebar di seluruh Indonesia dapat membantu kita untuk mendapatkan inspirasi dalam mendesain. Kegiatan meniru pola-pola yang kita temukan akan melatih kemampuan teknis kita dalam mencipta dan juga menambah referensi bentuk yang akan berfungsi pada saat kita akan mengembangkan pola-pola tersebut menjadi pola baru. Dalam mengembangkan pola-pola yang ditemukan dapat dengan cara menambah atau dengan cara mengurangi bentuk yang sudah ada sesuai dengan kreativitas kita masing-masing.
HUBUNGAN DENGAN SEJARAH SENI RUPA
Kecenderungan manusia untuk membuat rancangan pola sudah dimulai sejak lama. Misalnya di Indonesia kita dapat melihat bagaimana ragam hias yang terdapat dalam ukiran, baju tradisional, rumah adat, dll dari sabang sampai merauke yang sudah ada sejak lama. Istilah desain sendiri pertama kali dipakai pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Designs yang ditulis oleh William Addison Dwiggins seorang desainer buku Amerika dan terus dipakai dan berkembang pada saat itu seiringnya perkembangan teknologi mesin cetak yang kemudian berpindah pada teknologi komputer.
Desainer Indonesia banyak menggunakan ragam hias tradisional Indonesia sebagai sumber inspirasi mereka dalam menciptakan desain. Wanara Studio adalah salah satu kelompok desainer asal Bandung yang menggunakan pendekatan tersebut.
Wanara Studio didirikan oleh 4 orang desainer yaitu Bima Nurin, Habibie Putranto, Dian Effendi, dan Sweta Kartika pada tanggal 10 Oktober 2010 bersamaan dengan acara pasar seni ITB. Desain yang mereka ciptakan banyak terinspirasi oleh ragam hias seni tradisional di Indonesia khususnya Jawa.
A. Menemukan Pola Organis
Pola Organis adalah pola yang ditemukan pada alam sekitar yang menyerupai atau terdapat pada daun, pohon, bunga, hewan, dll. Pada sub unit 2.1 peserta didik diajak untuk mengamati alam sekitar untuk menemukan pola-pola organis yang kemudian akan digambar ulang dan dijadikan dasar dalam membuat desain atau menghias.
Mengamati dan menggambar pola organis
a. Peserta
didik mengamati pola-pola organis yang ditemukan di sekitar sekolah atau dari
gambar yang dibawa oleh guru.
b. Peserta
didik memilih 6 bentuk pola organis.
c. Peserta didik menggambar keenam pola yang dipilih tersebut ke atas kertas
B. Menemukan Pola Geometris Pada Benda di Sekitar
Pola Geometris adalah pola pola yang berkaitan dengan geometris atau bangun datar contohnya adalah lingkaran, kotak , segitiga, persegi panjang, dll. Pada sub unit 2.2 peserta didik diajak untuk mengamati benda-benda di sekitar mereka yang memiliki pola geometris yang kemudian digambar ulang dan dijadikan dasar dalam membuat desain.
1. Mengamati pola geometris di sekitar
a. Peserta
didik mengamati pola-pola geometris yang terdapat pada benda- benda di sekitar
secara langsung atau melalui gambar-gambar yang disediakan oleh guru.
b. Peserta didik membahas dan memilih beberapa pola geometris pada benda yang paling menarik.
2. Menggambar pola geometris
Peserta didik menggambarkan 6 pola geometris yang sudah dipilih sebelumnya di atas kertas dengan menggunakan pensil.
C. Aplikasi Pola Geometris Bewarna
Pola-pola geometris yang diamati dan digambar ulang oleh peserta didik pada sub unit sebelumnya dalam bentuk sketsa yang akan dikembangkan dan kemudian diwarnai. Hasil karya dari sub unit ini akan dipakai di sub unit berikutnya.
1. Menggambar sketsa dan mewarnai pola
a. Peserta
didik membahas dan memilih beberapa pola geometris pada benda yang paling
menarik.
b. Peserta didik menggambar 4 sketsa pola geometris yang dipilih pada satu bidang kertas A4.
2. Mengembangkan pola geometris yang dipilih
Peserta didik mengembangkan pola geometris yang dipilih dengan cara menambahkan bentuk geometris baru, mengurangi sebagian pola geometris yang sudah ada, ataupun memperbanyak pola geometri yang sudah ada.
3. Mewarnai sketsa pola geometris
Peserta didik mewarnai 4 sketsa pola geometris yang dipilih dan sudah dikembangkan dengan menggunakan pensil warna, spidol, cat air atau krayon.
D. Aplikasi Pola Geometris Pada Benda
Pada sub unit 2.4 ini pola geometris yang sudah dikembangkan dan diwarnai di sub unit sebelumnya akan diaplikasikan pada benda-benda keseharian. Dalam sub unit ini peserta didik akan diajarkan bagaimana menggunakan hasil desain yang mereka buat pada benda-benda keseharian yang umum atau juga dapat disesuaikan benda-benda khas yang ada di daerah masing-masing.
Mengaplikasikan sketsa pola geometris
a. Peserta
didik memilih benda yang akan dijadikan media untuk pengaplikasian sketsa pola
geometris yang mereka telah buat sebelumnya.
b. Peserta
didik mulai mengaplikasikan sketsa pola geometris pada gambar penampang yang
sudah disediakan oleh guru sebanyak 2 buah benda.
SEMESTER GENAP SENI RUPA KELAS 7
UNIT 3
Sebagai informasi bahwa pada materi Unit 3 “Membuat
Tipografi Dan Logo” akan ada beberapa materi inti yang dipelajari di dalamnya,
diantaranya yaitu sebagai berikut :
Hubungan Dengan Sejarah Seni
Rupa
A. Tipografi: Mengenal Dasar
Tipografi
B. Tipografi: Aplikasi
Tipografi
C. Logo: Mengenal Logo
D. Logo: Membuat Logo
Adapun capaian pembelajaran yang di harapkan pada
pembelajaran Seni Rupa Kelas 7 SMP Unit 3 “Membuat Tipografi Dan Logo” yaitu
sebagai berikut ;
Capaian Pembelajaran Unit 3 :
Pada akhir materi, siswa mampu:
1. Membuat tipografi sederhana.
2. Membuat logo yang mencerminkan identitas personal peserta didik.
Baiklah di bawah ini sajian Rangkuman/Ringkasan materi pelajaran Seni Rupa Unit 3 “Membuat Tipografi Dan Logo” yang akan di pelajari di Semester 2 kurikulum merdeka.
Unit 3 Membuat Tipografi Dan Logo
Konsep Menggambar
Tipografi adalah seni menata huruf dan mengatur penyebarannya pada ruang yang tersedia. Tipografi sering dapat kita temukan dimana-mana dan menjadi bagian penting dalam mendesain khususnya desain grafis. Dalam tipografi terdapat proses mengenal jenis-jenis huruf dan juga ukuran huruf sebelum memasuki tahap mengatur penyebaran huruf pada ruang yang tersedia yang banyak kita lihat di dalam poster, cover buku, kemasan, dll.
Logo adalah identitas visual terhadap suatu entitas yang mempunyai kriteria khusus seperti bentuk, filosofi dan warna. Sama halnya dengan tipografi kita dapat menemukan banyak logo disekitar kita. Logo diperlukan untuk menyam[1]paikan identitas visual yang memiliki makna spesifik yang tertuang dalam kombinasi huruf, gambar, warna, dan pola. Logo dapat juga digunakan untuk menampilkan identitas personal kita.
HUBUNGAN DENGAN SEJARAH SENI RUPA
Tipografi di dunia mulai digunakan oleh bangsa-bangsa Viking Norwegia, Viking, Mesir dll yang kemudian berkembang di Yunani dan menyebar keseluruh Eropa. Kata tipografi berasal dari bahasa Yunani yaitu typos (bentuk) dan graphein (menulis, mengukir). Tipografi terus berkembang seiringnya perkembangan teknologi hingga saat ini. Dalam sejarah seni rupa khususnya desain tipografi adalah bagian penting yang perlu dikuasai oleh seorang desainer khususnya seorang desainer grafis. Huruf sendiri di Indonesia sudah dikenal sejak lama jauh sebelum bangsa Eropa datang ke Indonesia dimana kita bisa menemukan adanya aksara Jawa, Bali, Bugis, Makasar dan Batak. Tipografi berkembang di Indonesia pada zaman penjajahan Belanda dimana mereka mengenalkan sistem huruf Roman yang lebih general. Tipografi pada zaman penjajahan Belanda digunakan dalam penyiaran berita dan iklan dalam perdagangan.
Tipografi terus berkembang sejak awal ditemukannya mesin cetak dan kemudian berkembang hingga era komputerisasi seperti saat ini. Tipografi sendiri terus ber[1]tambah dan berkembang seiring berdirinya sekolah desain khususnya desain grafis. Saat ini tipografi juga berkembang menjadi bentuk- bentuk baru contohnya graffiti yang sangat dekat dengan budaya anak muda.
Logo pertama kali muncul pada masa Yunani kuno. Awal mula logo sangatlah sederhana, hanya berupa satu kode yang terdiri dari satu huruf atau lebih yang digabungkan. Kode tersebut digunakan untuk membentuk inisial, nama atau nama depan dari seseorang. Aplikasi logo pada saat itu diletakan pada benda-benda pribadi, lambang kekuasaan, lambang agama, dll. Seiring berkembangnya teknologi dan juga kreativitas manusia bentuk-bentuk logo menjadi berkembang dan bertam[1]bah. Sama seperti tipografi, logo juga mengalami perkembangan pesat saat sekolah desain mulai dibuat dan juga perkembangan teknologi komputer.
A. Tipografi : Mengenal Dasar Tipograf
Tipografi adalah seni menata huruf dan mengatur
penyebarannya pada ruang yang tersedia.
Tipografi di kehidupan sehari-hari sering digunakan seperti
dalam buku pelajaran, koran, komik, dll.
Kegiatan yang akan di lakukan oleh peserta didik dalam
pembelajaran ini diantaranya :
a. Peserta
didik mengamati jenis jenis tipografi yang ditampilkan oleh guru.
b. Peserta
didik memilih salah satu tipografi.
c. Peserta didik meniru salah satu tipografi dan dikerjakan di atas kertas A3 dengan menggunakan metode grid (langsung nama).
B. Tipografi : Aplikasi Tipograf
Dalam sub unit ini peserta didik akan mengaplikasikan pengetahuan mereka tentang tipografi secara kreatif dengan cara membuat tulisan indah dengan menggunakan nama mereka.
Adapun media yang akan di gunakan dalam pembelajaran ini
yaitu :
Kertas, pensil, pewarna (pensil warna, krayon, cat poster/cat air).
Kegiatan yang akan di lakukan peserta didik :
1. Mengaplikasikan tipografi ke dalam sebuah karya
a. Peserta didik memilih jenis
tipografi yang akan dipakai.
b. Peserta didik memilih
karakter apa yang mereka tampilkan dalam tipografi yang mereka akan buat.
c. Peserta didik
mengaplikasikan karya dalam kertas A3 dengan menggunakan pensil.
d. Peserta didik mewarnai dan menghias karya tipografi yang sudah dibuat.
C. Logo : Mengenal Logo
Logo adalah identitas visual terhadap suatu entitas yang mempunyai kriteria khusus seperti bentuk, filosofi dan warna. Pada sub unit 3.3 ini peserta didik akan diajak untuk mengenal pengertian tentang logo dan juga manfaatnya. Para peserta didik akan diajak untuk mengamati beberapa contoh logo yang ada disekitar kita agar mereka dapat mengerti tentang elemen-elemen dasar dari sebuah logo.
Media yang akan di gunakan pada pembelajaran ini adalah :
Kertas, pensil, pewarna (pensil warna, krayon, cat poster/cat air).
Pada pembelajaran ini peserta didik diharapkan memahami pengertian tentang logo dan pentingnya logo dalam kehidupan kita dengan menggunakan contoh-contoh logo dari perusahaan terkenal dari dalam dan luar negeri. Logo memberikan informasi kepada orang yang melihatnya tentang nilai dan tujuan dari perusahaan tersebut. Logo juga memberikan dapat memiliki efek pengenalan yang cepat kepada para konsumen. (Contohnya beberapa logo yang sudah terkenal Coca- Cola, Nike, Apple, Youtube dll).
D. Logo : Membuat Logo
Elemen dasar dalam pembuatan logo yaitu bentuknya harus sederhana, logo mudah diingat, logo harus sesuai dengan tujuan dari perusahaan atau merek yang diwakilkan. Logo juga harus dikemas dalam bentuk yang unik. Selain itu, di dalam logo ini dapat ditambahkan gambar ataupun bentuk geometris maupun organis untuk menambah keindahan logo.
Itulah rangkuman seni rupa kelas 7 Unit 3 untuk Semester 2 kurikulum merdeka yang bisa admin kherysuryawan sajikan melalui artikel ini. Bagi anda yang ingin melihat materinya lebih lengkap lagi maka anda bisa langsung mendapatkannya pada buku teks pelajaran seni rupa kelas 7 SMP kurikulum merdeka yang telah admin bagikan di bawah ini :
Sebagai informasi bahwa pada materi Unit 4 “Berkarya Seni
Untuk Perubahan” akan ada beberapa materi inti yang dipelajari di dalamnya,
diantaranya yaitu sebagai berikut :
Hubungan Dengan Sejarah Seni
Rupa
A. Merasakan
B. Membayangkan
C. Melakukan
D. Berbagi
Adapun capaian pembelajaran yang di harapkan pada
pembelajaran Seni Rupa Kelas 7 SMP Unit 4 “Berkarya Seni Untuk Perubahan” pada
pembelajaran di semester 2 ini yaitu sebagai berikut ;
Capaian Pembelajaran Unit 4 :
Pada akhir materi, siswa mampu:
1. Menggunakan
pengetahuan dan keterampilan memilih dan menggabungkan teknik untuk merespon
masalah yang nyata di tingkat sekolah.
2. Merefleksikan
efektivitas pesan dalam sebuah karya.
3. Bekerja
dalam kelompok.
Baiklah di bawah ini sajian Rangkuman/Ringkasan materi
pelajaran Seni Rupa Unit 4 “Berkarya Seni Untuk Perubahan” yang akan di
pelajari di Semester 2 kurikulum merdeka.
Unit 4 Berkarya Seni Untuk Perubahan
Konsep Berpikir Rancang dan Penelitian Berbasis Seni :
Proses kreasi seni dan desain selama bertahun-tahun telah
berkembang dari sekadar membuat gambar menjadi terlibat pada pemecahan
permasalahan yang ada di lingkungan sekitar. Berbeda dengan cara saintifik
untuk pemecahan masalah, cara artistik menawarkan pola pikir dan juga proses
yang berbeda. Jika pada cara saintifik pola pemecahan masalah lebih linier,
maka pada cara artistik ada pola yang tersebar dan memusat.
Proses yang dikenal dengan berpikir rancang (design
thinking) dan juga metode penelitian berbasis seni (art-based research) telah
berkembang secara meluas dalam 3 dekade terakhir. Keduanya bersifat
komplementer, saling melengkapi antara satu sama lain. Pada peta konsep di atas
kita akan memulai dari tahap design thinking, yaitu mengawali langkah pemecahan
masalah dari “merasakan” atau empathizing orang-orang yang ada di lingkungan
sekitar, apa kira-kira yang menjadi masalah mereka. Sementara pada artbased
research, kita memulai dengan bertanya, karena pertanyaan yang baik bisa
membawa pada solusi yang tepat. Kemudian, kita akan berimajinasi seluas
mungkin, mengembangkan segala macam alternatif dari yang mudah hingga yang
sulit terwujud; dari yang paling realistis hingga yang paling tidak masuk akal.
Sebelum melakukan, kita memilih pilihan yang paling mungkin dilakukan namun
cukup berdampak. Kemudian kita membuat rancangan dan menyelesaikan solusi
tersebut. Setelah selesai, kita harus melalui tahap evaluasi untuk memeriksa
apakah solusi tersebut masih tepat dan dibuat dengan baik. Tahap yang terakhir
adalah berbagi dengan bercerita mengenai rangkaian proses yang sudah dilewati
sebelumnya.
HUBUNGAN DENGAN SEJARAH SENI RUPA
Dalam seni tradisi, anggota masyarakat yang memiliki
bakat seni biasanya dipilih untuk meneruskan kebiasaan untuk membuat
benda-benda seni, baik untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari ataupun keperluan
upacara.
Kemudian saat seni rupa modern berkembang di abad ke-20,
ada pemisahan antara seni tradisi yang terus dipraktikkan di masyarakat dengan
seni rupa yang ada ditemui di galeri atau museum seni. Selama bertahun-tahun
seni rupa tidak lagi menjadi bagian kehidupan masyarakat yang berdampak
langsung, sejarahnya berjalan sendiri meskipun beberapa karya yang dibuat masih
berkesesuaian dengan kondisi nyata di masyarakat. Namun pasca Reformasi 1998,
kita bisa melihat pergeseran kembali seniman yang berkarya di tengah masyarakat
dan menawarkan solusi serta berdampak langsung pada mereka. Sebut saja misalnya
Tisna Sanjaya, yang mengembangkan Imah Budaya (IBU) yang berarti Rumah Budaya
di Cigondewah, Bandung. Ia melakukan penghijauan dan mendirikan rumah untuk
warga beraktivitas budaya, serta men[1]jadikan kawasan kumuh
Cigondewah lebih ramah untuk warga yang masih hidup di sana.
Contoh lainnya adalah Arief Yudi Rahman, yang setelah
menjadi seniman kembali ke Jatiwangi, Majalengka, Jawa Barat, kawasan produksi
genting/jebor. Ia mem[1]bangkitkan kembali
kawasan Jatiwangi melalui upayanya menggagas Jatiwangi Art Factory. Pabrik
bekas produksi genting milik keluarganya diubah menjadi ruang seni yang disebut
Jebor Hall di mana ratusan acara seni budaya diselenggarakan.
Selain dalam bidang seni rupa, keilmuan desain hadir di
tengah masyarakat untuk memberikan solusi pada permasalahan yang terjadi.
Singgih Susilo Kartono, seorang desainer produk asal Kandangan, Temanggung,
Jawa Tengah, kembali ke desanya untuk menyelesaikan masalah ekonomi yang
terjadi akibat pembangunan yang tidak merata. Ia menggerakkan warga sekitar
untuk menggunakan bahan alami yang tersedia di dekat mereka, yaitu kayu, untuk
membuat produk radio kayu yang unik. Bersama dengan masyarakat, ia mendirikan
sebuah perusahaan bernama Magno yang selain memproduksi juga menjaga
keberlangsungan lingkungan dengan melakukan penghijauan kembali setelah masa
tebang kayu.
Dari beberapa contoh tersebut, kita bisa melihat
seni/desain yang berakar pada tradisi lokal maupun sumber daya setempat
biasanya bisa berkembang lebih unggul di dunia internasional karena ciri
khasnya yang unik dan tidak ditemukan di manapun selain di Indonesia.
A. Merasakan
Dalam kegiatan “Merasakan”, peserta didik akan diajak
untuk membuat kelompok beserta identitasnya dan berkeliling sekolah mengamati
dan mencatat apa saja permasalahan yang bisa dipecahkan.
Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu :
Karton manila, alat gambar (pensil, pewarna, komputer,
perangkat lunak desain), kertas, alat tulis, kamera (smartphone/kamera biasa)
jika ada.
Dalam sebuah gerakan seni dan desain, umumnya
pelaku/pekerja seni membuat identitas visual (logo). Logo dari sebuah kelompok
atau merek dimaksudkan untuk membantu dalam penyampaian gagasan tentang
kelompok tersebut. Contohnya logo Magno yang berasal dari produk pertama
Singgih sebelum radio, yaitu kaca pembesar. Nama Magno berasal dari kata dalam
Bahasa Inggris yaitu “magnifying” yang berarti memperbesar. Ia ingin semua
produk Magno memiliki keunikan bentuk dan juga kesederhanaan yang sama dengan
produk pertamanya tersebut. Jika sebuah produk unik dan sederhana, maka nilai
keindahannya secara tidak langsung akan mengundang semua orang untuk
memperhatikannya secara rinci.
B. Membayangkan
Dalam kegiatan “Membayangkan”, peserta didik bersama
kelompoknya akan belajar dari seniman/pekerja seni yang ada di sekitar sekolah
tentang bagaimana menggunakan cara artistik untuk memecahkan masalah. Peserta
didik juga belajar untuk memilah dan memilih solusi dari permasalahan yang
ingin mereka pecahkan.
Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu:
Karton manila, kertas, alat tulis, alat pewarna, atau
jika ada perangkat lunak untuk membuat presentasi (Microsoft Power Point atau
sejenisnya).
Hal penting yang dapat di peroleh pada pembelajaran ini
yaitu mendengarkan narasumber (desainer/seniman) saat memberikan pengetahuan
kepada peserta didik tentang hal-hal sebagai berikut:
1. Latar belakang menjadi seniman/desainer.
2. Karya-karya yang pernah dibuat (boleh melalui gambar
atau benda asli).
3. Mengapa karya-karya tersebut dibuat.
4. Bagaimana biasanya proses membuat karyanya.
5. Apakah karya-karya tersebut berdampak pada masyarakat
secara ekonomi, sosial, atau budaya? (misalnya, jika seniman membuat UKM
kerajinan berarti ada dampak secara ekonomi; jika seniman membuat sanggar
berarti ada dampak secara sosial; jika seniman secara rutin mengadakan
upacara/pagelaran berarti ada dampak secara budaya).
C. Melakukan
Dalam kegiatan “Melakukan”, peserta didik diarahkan untuk
mewujudkan solusi yang mereka pilih bersama-sama dalam kelompok.
Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu :
Disesuaikan dengan solusi yang dipilih oleh kelompok
sebelumnya, kamera (smartphone/kamera biasa) atau buku dan alat tulis untuk
merekam proses.
Pada akhir materi, siswa mampu:
1. Memilih
dan menerapkan alat, proses, dan teknologi tertentu untuk membuat karya yang
merespon situasi terkini.
2. Berkolaborasi
dalam menciptakan sebuah karya seni/desain sebagai sebuah solusi dari
permasalahan yang ada di sekolah
D. Berbagi
Dalam kegiatan “Berbagi”, peserta didik mendapatkan
kesempatan untuk berbagi dan menyimak proses yang sudah dijalani oleh masing-masing
kelompok.
Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu :
Kertas, alat tulis dan pewarna, alat bantu tulis digital
atau perangkat lunak desain (bila ada).
Pada akhir materi, siswa mampu:
1. Berkolaborasi
dalam merefleksikan efektivitas pesan dalam karyanya.
2. Mengomunikasikan
konteks dan pilihan media, bahan, alat, proses atau teknologi karyanya dalam
lisan dan tulisan dengan menggunakan kosa kata seni rupa yang sesuai.
0 comments:
Posting Komentar